VR 賦能生涯發展(5)
泡沫的形成源自人們對未來過度樂觀脫離基本現實,而泡沫的破滅是估值迅速攀升後的急劇下降,本文將重新檢視當前元宇宙的迷思和 Meta 面臨的挑戰。
文、圖/郭安定
隨著世界局勢的丕變,Meta 股價今年(2022年)來不斷創新低,常聽到身邊出現一些質疑:元宇宙的泡沫是不是已經破滅了?其中有些觀點頗有見地,而有些則完全捕風捉影的博人眼球。本文將重新理清一些迷思,看看哪裡出了問題?
虛擬實境(VR)沒有泡沫
幾乎所有技術都有興起、普及和消退的週期,所以起起伏伏、冷冷熱熱是平常的事情,有些甚至會被更好技術所取代。然而,VR 略有不同,VR 並不是近幾年才出現的新東西。實際上,VR 和 AI 概念已經出現大半世紀,只是此前因為價格和設置繁複原因,較難為普羅大眾所接受。
但是自 2019 年開始,有三個條件的浮現使 VR 不可能變成泡沫:
- 5G 網路的誕生。
- 高清顯示技術的提升。
- 高性價比的商品出現。
這三點正是過去限制 VR 發展的致命傷,從近年疫情爆發可以看到,許多人被限制在家裡不能上學或上班,這恰好證明了人類需要一種突破空間限制的方式,擴展並延伸現有的感官體驗。未來十年學習與工作的形式,將從現在起有很大的變革,而視訊會議在各種情境的使用與普及,僅僅只是序幕而已。
就跟現在不會有人再討論電腦是否存在泡沫一樣,VR 技術只會一路向前,在應用的形式和內容上不斷突破,很難再走回頭路。
可能存在泡沫的是那些對元宇宙不切實際的幻想和行銷吹捧,但是作為 VR 時代的到來,接下來幾年仍大有可為。很多視而不見或偷換概念的想法,需要我們留意:
遊戲不會是 VR 進入企業的關鍵
直到今天,依然有不少人對 VR 還停留在遊戲機或僅僅是玩遊戲的刻板印象,從而忽略了可以作為能力發展的重要輔助工具。元宇宙的推廣不該從遊戲入手是有原因的,儘管遊戲人口擁有一定基數,但還遠遠不夠大到足以推翻一切,只要想到要讓政府公務員或企業職工放下手邊的工作,都跑去玩遊戲,就覺得很難成為現實。
仔細想想,電腦雖然為遊戲豐富了各類創作,然而它的普及並不是單靠遊戲跟娛樂,而是來自於使生活及工作有很大的產值,VR 只不過是電腦的另一種形式,所以這是顯而易見的道理。
AR 和 VR 不是取代關係
另一個迷思來自對 AR 的誤解,AR 和 VR 各自擁有應用的場域,有完全不同的發展方向,就像機車並不會因為汽車的出現就此消失,我們可以看到,直到今天甚至還有人在騎腳踏車、玩輪鞋和滑板呢,所以 AR 與 VR 並不是取代的關係。
VR 的特點之一就是在隔絕情境下,不需要也沒必要與外界交互,所以不用虛實融合與交互;而 AR 作為輔助工具,背後要有大數據支持加上 AI 輔助,才能發揮更出色的價值。
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AR 運用在人員和特定訓練場景是有其意義的,例如:手術前模擬訓練、災難緊急救援,不僅可以大幅降低試誤成本,還能確保行動成功的機率。但在實際操作時,虛實融合的特性,只怕對所見產生無法預期的混淆,這是要分清楚的。
試想,人們一直為長時間鼻樑架著一副眼鏡而煩惱,否則就不會有隱形眼鏡的出現跟眼睛雷射手術的市場了,而目前 AR 設備卻企圖讓使用者把這個討人厭的眼鏡又戴回去了,試想在上面附加了更多功能的設備會更輕便嗎?只會更加不方便吧?這樣的裝備只能在短時間訓練使用,長時間佩戴甚至出行可能帶來不必要的干擾。
暫時放下 NFT 吧
不可否認,區塊鏈技術是革命性創新,但區塊鏈應用尚在摸索階段。NFT 要能為大眾接受的前提是虛擬貨幣錢包的普及,而虛擬貨幣如何就看比特幣市況。別管新聞報道哪裡又發行 NFT 了?哪裡又辦什麼 NFT 活動了?實情是擁有虛擬貨幣錢包的人數比例太低,而無知又貪婪的人太多,總是捆綁 NFT 和元宇宙等各類概念,編織出離奇的暴富神話,以致詐騙橫行。
作為比特幣的早期投資者,我在比特幣四萬多美元時,就已經出清持有的比特幣,不僅我,包括身邊朋友,還有此前看好比特幣的特斯拉執行長馬斯克都在賣出比特幣。試想,比特幣如果不好,以太坊會好嗎?其他虛擬貨幣會好嗎?NFT 對藝術創作者的價值,可能是不錯的融資管道,但這個市場充滿太多不確定和一廂情願。
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就現有遊戲市場而言,Fandom 《2022 年遊戲行業現狀報告》顯示,多數玩家認為 NFT 沒有存在的必要, 72% 的人對 NFT 持非常負面的看法。我個人看好 NFT 和區塊鏈技術,但不是像目前這樣的形式,NFT 如果能和智財權結合,解決盜版問題,才有機會迎來更大的爆發增長,否則最終只能淪為特定活動票卷應用,還很不方便,有點為了「創新」口號而搞的強制創新了。
以上所述的種種亂象及迷思,很可能使 VR 進入第二次冬眠期,當然,其中更關鍵當屬 Meta 宛如染疫確診般,犯下幾個致命疏忽。
Meta 需要重新覺醒
不可否認,Meta 近三年對 VR 的推動功不可沒,如果沒有 Quest 這個高性價比產品的出現,只怕 VR 現在還定格在 2017 年冰河期。正是他們,才讓市場看到了 VR 的另一種可能。
但與此同時,Meta 也犯下一些嚴重疏忽,足以未來被襬上 EMBA 課堂,作為企業案例分析和討論,包括:內部員工溝通、使用者的體驗和中文市場的重要性。
如果這些問題不被重視重視並認真對待,Meta 將很難在元宇宙領域,成為三十年前的微軟,搞不好還成為另一艘鐵達尼號(Titanic)。那麼 Meta 應該注意到什麼呢?
重視員工的溝通
一家企業或組織人員來去是極其稀鬆平常的事,但如果長達兩三年異動過於頻繁,就要細思哪裡出了問題?都知道因「個人生涯規劃原因」的離職理由,大概率就是組織溝通問題,個人沒法得到很好支持,實現自己的理想。
對科技公司而言,什麼人都能走,甚至 CEO 也能換,但開發人員的替換卻要三思而行,因為開發部門相當於國家軍隊,而負責技術管理的開發領導又是重中之重,陣前換將雖有成功先例,卻是自古以來的兵家大忌。
自人員異動以來的系統更新,其品質也令許多玩家雲裡霧裡,許多宣稱神奇的功能不是一延再延,就是僅限部份區域用戶使用,以至於第三方都實現更好的方案了,Meta 才姍姍來遲。
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且不說 VR 或元宇宙了,Meta 自家的社交平台至今依然存在許多問題懸而未決,公司都已經改名 Meta 了,但是不是還會看到 Facebook 或 Oculus 的標註,這些問題都顯而易見,有時不免擔心,眼前項目是否有一天戛然終止。
根據華爾街日報在九月發佈的一份報告指出,Meta 計劃在年底前將成本削減 10%,但做好組織重新調整,梳理內部溝通管道或許才是首要,否則再好的人材也難以施展身手。
重視使用者的感受
Meta 是少數公司網站沒有聯繫電話的科技公司,這裡並不是說「少個電話就是輕忽使用者感受」,而是一些決策缺乏事前調查和意見搜集。最直接的莫過於 VR 設備和臉書帳戶的綁定,這個歷時一年多的限制決策,終於在今年八月正式認錯取消,但添加新帳號,VR 設備雖然可以添加,但網頁似乎只能透過 Instagram 註冊。
決策草率再加上倉促推行,影響所及就是一大片,使得系統更新宛如打地鼠般,改掉了一個錯誤,又在其他地方冒出了兩個問題。儘管 Meta 提供官方線上社群,解決了一部分人得的問題,但更多求助的根源還在開發,只有等待版本更新才能解決,這讓人看到了發佈前的測試不足。
Meta 有個做法非常不友好,就是強制用戶接受規定,例如,玩家不能選擇是否升級?如果某版本更新後出現問題,很難降級回到之前版本。
最後,隱私保護這個為人詬病的爭議就不多提了,Meta 已經感受到這方面的嚴重性與重要性,也做出努力回應,但動作還是太慢了,有點像擠牙膏,而且這種擠法還不是慢慢擠,而是今天擠一點,下個月或過好幾個月才再擠一點。讓人感覺 Meta 應該改名叫 Beta,而主要業務工作就是不斷向市場洩露尚未成真的小道消息。
重視中文用戶市場
Quest 自 2019 年推出三年以來,系統默認就不提供中文輸入法,儘管界面可以顯示中文文字,部份第三方 VR 應用也支持中文輸入,但畢竟不是系統原生的功能,這點令人遺憾。
有時用著用著會有一種恍惚,總覺得不是生活在美加地區就是個局外人,中文用戶在 Meta 平台是不受待見的次等公民,如果 Meta 建構的元宇宙缺乏中文用戶參與,應該就是自娛自樂了。
整體而言,目前 Meta 是家讓人又愛又恨的公司,最有希望和能力統合資源引領 VR,不過卻是拿到一手好牌,打出這樣的結局,令人唏噓。
市場對 Meta 會有很多期待,但期待越多,難免失望也就越大。不過好在 VR 的未來並非只繫於 Meta 一家公司,來自其他的對手正在緊緊追趕,或許也只有感受到競爭的壓力,Meta 才會開始考慮修正所有疏忽,重新覺醒。
VR 玩家何去何從
話說回來,VR 玩家現在該何去何從呢?是不是該放棄 Meta 設備,考慮其他產品呢?我倒覺得暫時沒必要,Quest 一代已經滿足了堪用的標準並樹立了標桿,二代則是繼續向前邁進了一大步,後續產品雖然還會持續改進,但目前都是小碎步了,可能要等到 2023 年中甚至 2024 年,VR 才會迎來第三波高峰。
來自中國的平行宇宙
中國的特殊情況是穩定壓倒一切,一切必須向政治看齊,基本可以視為另一個平行宇宙。再宏大的夢想或願景也免不了層層審查,也因為對遊戲內容的監管愈加嚴厲,不少遊戲公司或工作室感受到前所未有的經營壓力,早已將業務重心轉往海外發行。由於受政策的影響太大,生態也存在太多不確定性,建議還是多觀望一段時間,直到明年再考慮。
避免成為未來新文盲
已故的知名未來學家艾文‧托夫勒(Alvin Toffler)曾說過:「21 世紀的文盲將不再是看不懂和不會寫的人們,而是那些無法學習、捨棄學習和溫故知新的人。」
有人會納悶現在還有文盲嗎?不但有,而且還不少,但不是過去定義的文盲,而是指無法善用科技,與資訊社會脫節的現代文盲。
我們可能會惋惜那些至今還不願使用智慧型手機的高齡族群,但只要問一下身邊有多少人會重新安裝電腦 OS?又有多少人能排除印表機等周邊的故障問題?就明白這裡的新文盲指什麼?
無法學習(learn)的原因很多,既有外在的限制,如:沒有網路存取的權限和條件;也有內在的原因,如:沒有時間、工作太忙、沒有心情… 諸如此類,所以沒有想像般那麼簡單,特別是持續地保持學習。
處在資訊爆炸時代的今天,最大煩惱並不是沒有學習材料,而是資訊離散和氾濫帶來的無端焦慮,這種情況下,很多人的潛意識裡巴不得一切都是泡沫,不要學習和改變最好。但或許該做的正是掃描周遭環境,明確什麼該學?而什麼並不急著學,可以暫時捨棄(unlearn)。
對高階經理人最難接受的莫過於離開長期積攢的優越感和熟悉的舒適圈,轉而投入到完全陌生的領域。溫故知新(relearn)並不是把知道的內容再看過一遍,而是用新技術和新方法,重新詮釋和創造未來新生活。
以前常聽到:「未來是屬於年輕人的。」,我曾認為是真的,長大後發現被騙了;真相是未來不屬於年輕人,也不屬於老年人,而是屬於對未來抱持樂觀和敬畏,永遠不停止學習的人。
與其爭論元宇宙有沒有泡沫?倒不如在游戲之外,好好研究如何從 VR 走到 VR+,我這幾年,透過 VR 在語言學習和世界探索,得到不少幫助,大大豐富了生活的品質,在下一個春天來臨前,做好自身準備,才能迎來各種機會。
最後用蘇軾的《定風波》做個結語吧!「莫聽穿林打葉聲,何妨吟嘯且徐行。竹杖芒鞋輕勝馬,誰怕?一蓑煙雨任平生。料峭春風吹酒醒,微冷,山頭斜照卻相迎。回首向來蕭瑟處,歸去,也無風雨也無晴。」
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老师说得很在理,元宇宙概念虽然一时受冷,但VR设备与应用其实仍再顽强地扩散,下一次的爆发定不会太久