VR 賦能生涯發展(2)
「無冥冥之志者,無昭昭之明;無惛惛之事者,無赫赫之功」相同設備,用好了就是神兵利器,用不好就棄若敝屣,關鍵是明確學習動機,進一步操控學習情緒,才能做到持之以恆。
文/郭安定‧圖/謝心誼
身為資訊決策者,經常需要考慮個體差異和環境變化,以便隨時做出因應計劃,如果只是一昧蕭規曹隨,當企業組織崩壞或職涯被迫轉型時,擁有的技術優勢或效能,很可能一夕之間坍塌或消失,面臨不可控的風險。
90年代,查爾斯‧漢迪(Charles Handy)觀察資訊科技與生物工學的迅猛發展,曾把未來喻為非理性、覺醒和變動的年代,而彼得‧杜拉克(Peter Ferdinand Drucker)也預言過當下社會即將進入一個不連續的時代。
[ 推薦閱讀:郭安定 VR賦能生涯發展專欄系列 ]
儘管疫情的衝擊,已對生活造成或多或少的影響,但人們遲早都得回歸正軌,面對接踵而來的政治衝突、氣候災難、市場波動和世代交替…個人置身其中,不得不思考不確定性下的應對策略。
不確定時代的應對策略
情節分析法(scenario analysis)是未來研究法之一,根據不同的變項,枚舉出可能的發展情節,其中特別揪心的就是最糟糕(worst case)的情況,也就是該做的都做了,該努力的也努力了,依然面臨不可抗拒的因素時,還能採取什麼補救?答案就是:備份。
有句話說「你不知道你知道的」意指「人都會死這件事」你是知道的,但工作狂卻經常假裝不知道。同樣,人會退休,早晚得離開職位,這個也是知道的,可卻常常避而不談、不願接受並提前做好準備。這裡的備份並不是資料的備份,而是人生的備份。
通常,勤勉在職者除工作外,還需要考慮健康、財富、事業、家庭四者的平衡,如果把企業的事業發展視為一個大圈圈,個人的生涯發展則是個小圈圈,平衡的竅門在於「實現大圈圈的同時也滿足小圈圈的需要。」如果偏廢,不是工作不力,就是鞠躬盡瘁。
[ 加入 CIO Taiwan 官方 LINE 與 Facebook ,與全球CIO同步獲取精華見解 ]
如果人生是場旅行,生涯發展就像出行前的計畫表,需要知道目的地或大致方向,才能規劃出交通工具、住宿、裝備和花費。
生涯規劃的目的並不是冀求預先獲得一個確切、固定、恒常不變的規劃結果,正因為世事難料,不可預期的變數太多,才需要參照以便進行調整。如果不做任何計劃就冒然出行,就像閉上眼睛漫無目的遊走,面臨的風險將不可測。
由於成年人學習大多帶著明確的動機,也擁有習慣的解讀資訊的策略和自我學習風格,這種自我導向式的探索,更適合「以問題或需求為中心」的情境學習,以便直接應用學習的結果。
在 VR 賦能生涯發展上,如果能先區分不同生涯階段的需要,並找出 VR 賦能的施力點,就能更加確立學習的必要性與重要性,做好邁向虛擬實境的準備。
VR 賦能生涯發展
美國生涯發展學者唐納‧舒伯(Donald Super)曾提出:生涯除工作外,還涉及成長過程、學習經驗、角色轉變及環境變化,並將生涯劃分為:成長期、探索期、建立期、維持期和衰退期五個階段。
● 成長期
成長期是指 14 歲以前,這個階段的孩童開始發展出自我概念,會以各種方式表達需要並不斷嘗試調整自我角色。
VR 在這個階段的賦能可以用來記錄孩子的生活點滴。的確,孩子的童年很短而成長很快,若干年後,當他們還能重新經歷人生的第一次,將是無價的,只是孩子很少會意識到記錄的重要性,只有父母代勞,這樣將來才有機會回到過去。
● 探索期
探索期是指 15 歲到 24 歲,這個階段的青少年透過學校、社團、休閒等活動,對自我能力及角色、職業進行探索,以便未來選擇職業時有較大彈性。
VR 在這個階段的賦能,可以在輔助學習上大幅提升學習效果;美國康乃爾大學(Cornell University)在2020年的一份研究報告表明:學生在嘗試 VR 後,會比較喜歡使用這種方式學習,而不是透過電腦模擬或動手操作,因為這讓孩子更勇於嘗試錯誤並樂在學習。
過去「學習語言缺乏相對應環境」的抱怨在虛擬實境環境將不復存在,因為人們可以身處非母語環境感受沉浸式的情境。
台灣教育部青年發展署曾為多種職業錄製【百工一日 VR】的影片,讓台灣青少年能以第一視角體驗不同職業的工作日常,進一步了解職業或產業的特性,是大膽又創新的嘗試。
● 建立期
建立期是指 25 歲到 44 歲,這個階段經過探索期的多次嘗試後,一方面會確立自己事業生涯的定位,另一方面則會透過時間、勞力和智力的付出與交換,實現資金、技術與人脈的積累。
VR 在這個階段的賦能可說是多樣性的:
◎ VR 會議寫作 ─ 節省會議溝通成本,提升協同工作效益。
◎ VR 職能訓練 ─ 加強學習記憶,鞏固技能知識的輔助。
◎ VR 旅遊觀光 ─ 以低成本遊歷不同城市,藉此增廣見聞。
◎ VR 身心健康 ─ 除運動瘦身外,還可以調整心理情緒。
◎ VR 社交活動 ─ 體驗下一代意識通訊的溝通工具。
◎ VR 虛擬購物 ─ 為無法出門的消費者帶來全新購物體驗。
由此可見,VR 的應用不限於工作,已逐漸深入食衣住行育樂等日常,只要將習慣改成新形態,就可以拓展感官認知邊界,突破時空制約,生活的質量和豐富也將隨之大幅提升。
[ 2022年度CIO大調查報告下載 ]
● 維持期
維持期是指 45 歲到 64 歲,這個階段仍會希望維持工作職位的優勢,面對新世代的挑戰,若能經由 VR 賦能原有知識和技能,就能完成從 VR 到 VR+的華麗轉身。
馬克‧吐溫(Mark Twain)曾說過「歷史會重複,只是每次主角都不同」。元宇宙時代,或許 45 歲到 64 歲的這批人是 VR 時代裡最具身價的寶藏,因為三十年前,這些人正好 15 歲到 34 歲,經歷過微軟 Windows 系統市場普及的機遇。
只要到圖書館翻閱當時媒體報導焦點,憶及曾出現的畫面和機會,就能成為見證歷史重演的先知。
● 衰退期
衰退期是指 65 歲以後,這個階段由於生理和心理的機能日漸衰退,不得不面對現實,從積極參與到逐步隱退。
這個階段不是繼續在考卷上勤奮作答,而是對做過的答案進行檢查和確認,也就是避免再有激進的得失心,轉而對人生的過往進行歸檔和整理,在內心反思:
- 自己存在的意義是什麼?(等同於人為什麼要活著?以及我為什麼要活著?)
- 自己對群體的貢獻是什麼?
退休並不是不做事,只是不再為錢汲汲營營,同時提前做好人生終極的準備:臨終規劃。臨終規劃應趁早,因為拖到最後一刻再做就不是臨終規劃,而是臨終交待了。
這幾年來,離世的名人不少,過去受限於設備和技術,很多都沒有留下 VR 記錄,現在不同了,越來越多人意識到 VR 記錄的重要性。例如,裝潢前,先拍好不同房間的角落位置,待裝潢後,可以隨時透過 VR 重遊裝潢前的樣貌。
韓國 MBC 曾展示過這樣一段影片,一位擁有四個孩子的母親,她的一個女兒不幸在2016年患上白血病而離世,當時只有 7 歲。雖然在漫長的悲傷歲月裡,不少人勸說這位媽媽忘掉過去,但她卻不希望抹除女兒曾經在世的記憶。
透過虛擬實境的技術和 AI 語音合成技術,MBC 讓這個女兒重新復活並能與母親展開簡單對話。儘管有些人還無法接受這類虛擬人物在現實世界的存在,認為這麼做只會更進一步陷入到痛苦深淵,既是對生者的殘忍,也是對逝者的不尊重。
可深思的是,人們可以選擇從傷痛走出來,也可以選擇活在過去,只要能找到心靈的慰藉,那麼存在就有意義。
有些事跟臍帶血和凍卵很像,做了,將來可以選擇不用,但不準備,將來有需要,就一點機會也沒有了。
確定學習的準備條件
在了解 VR 如何賦能生涯發展後,學習虛擬實境的要準備什麼呢?關鍵看目的。
● 以娛樂為目的
如果只是想娛樂和放鬆,快問快答三個問題足矣:
◎ 買什麼機型?
Meta Quest 2 256 GB
◎ 去哪買?
官網 Oculus.com 或亞馬遜等網路購物網站
◎ 多少錢?
USD 399(約 NT$ 12000)
下單後,等報關收到貨,開箱隨便玩。VR 體驗就像看電視般簡單,弄清楚開關、音量和選台的操作就可以了,從沒聽過看電視前還要接受密集課程的培訓,因為我們既不需要製作節目內容,也並不是要修理電視
● 以生涯為目的
但如果想深入做點事而非淺嘗即止,下面六項要件缺一不可,依序分別是:
◎ 有閒錢
這是第一要求,沒有錢,連網速都提升不了,更別提跑得動 PCVR 的遊戲主機了,大部分學生型玩家死在第一關,就是沒錢。那大概要準備多少預算?社團曾做過統計,含電腦在內,平均 USD 3,200 起跳(約 NT$ 100,000),隨著周邊設備和應用的增加,這就像玩攝影或玩音響是個無底洞。
◎ 有時間
VR 真的要有時間經常碰,那些天天加班的苦主,估計都沒有做好遷移到虛擬世界的心理準備,平常公司或家裡就已經雜務一堆,忙都忙不過來了,哪來時間專注玩 VR?我目前每天平均至少 30 分鐘,除吃喝拉撒睡,很多生活習慣基本都已經改變了。
◎ 有空間
部分單身務工者,租房並沒那麼大的空間,因此受限只能坐在床邊體驗,連擺張旋轉椅都難,更別提畫個 3 米 X 3 米 的活動空間了,這也會影響 VR 體驗的。
◎ 有心情
即使有錢、有時間、有空間,但沒心情也是白搭,所以情緒很重要,情緒和動機對了,心情就對了,情緒和動機不對,新鮮期一過,熱情支撐不了多久。特別是有家室的人,很多事不再是單身的自己說了算,因此最好帶著家人一起探索,一方面可以有交流機會,再者也不致於分身乏術。
◎ 有同伴
學習 VR 關鍵要有群朋友帶著你、拖著你、拽著你一起玩,這也是 VR 社交的精髓。社交是很難閉戶自學成材的,特別是 VR 裡多用戶的交互,需要一批能隨時配合測試、討論的小夥伴,彼此層次不要差太遠,才有機會共同成長,不致變成總是單向輸出。
◎ 有恆星
是的,你沒看錯,是恆星而不是恆心,恆星是構成太陽系的要件,而行星和衛星總圍繞著恆星運轉。
簡單說,恆星就是意見領袖。恆星負責建立團體內部的強鏈接關係,沒有恆星,就只是一群雜湊的太空漂浮物,所以首要是找對組織,要不就加入別人星系,要不就自組星系。
以上六點乍看要求不少,其實是最基本的,由於 Quest 目前對中文化支持不夠,即使今年四月發佈的 v39 系統,預設依然不支持中文輸入,也不是所有 VR 應用和遊戲都支持中文,有時就非常考驗玩家的英文的閱讀及聽力。但只要衝破上述種種考驗,迎接而來的將是海闊天空,陣陣驚喜。
VR 的五個修煉階段
身為《Meta Quest 中文社團》管理員,負責任地說,多年來看過太多類型玩家,有的玩家則覺得這玩意兒用不到,閒置好長一段時間了;有的玩家至今還在不停找遊戲、買遊戲和玩遊戲。
竊以為會覺得沒意思,很大原因就是一個人玩,沒有人來腦力激盪和開拓視野。同時學習缺乏明確的目標和計劃,在此,分享我為給自己規劃的五個學習階段供參考:
● 第一階段
- 熟悉 VR 的歷史和基本觀念。
- 了解 Oculus 的基本操作和功能。
- 體驗 VR 單人遊戲或應用。
- 了解周邊配件和延伸應用。
● 第二階段
- 體驗 Steam 平台,特別是多玩家應用。
- 使用有線或無線串流個人電腦, 探索 PCVR 世界。
- 拆解 Meta Quest,了解內部物理結構。
- 使用相關工具進行系統調試。
● 第三階段
- 熟悉 VR 內容製作的軟硬體設備。
- 熟悉 VR 內容前後期的作業。
- 關注政府 VR 相關政策和行業領域突破。
- 探索 VR 可能的商業模式和發展機會。
● 第四階段
- 學習 3D 建模和人物設計。
- 創作 VR 空間藝術。
- 設計虛擬空間世界。
- 熟悉 Unity、Unreal、Visual Studio Code…。
- 學習 Quest SDK 和應用開發。
- 製作 Meta Quest 插件。
- 加強遊戲設計和專案管理知識…。
● 第五階段
- 學習劇場敘事方法
- 學習社會科學領域知識,包括:社會學、心理學、經濟學、倫理學…。
- 學習如何操控自我意識進行潛能開發。
- VR 賦能生涯探索、發展與規劃。
從這五個階段可以看出:第一階段是 VR 概念的建立和一體機;第二階段是透過遊戲主機體驗 PCVR;第三階段是 VR 內容生產,包括視頻拍攝和編輯;第四階段是 VR 藝術創作、應用開發與管理;第五階段則跳脫工具,注重思維策略,重構心智新生活。
一個階段熟悉穩固再到下一個階段,有系統性的先後次序,而不是東學一點、西碰一點的雜亂無章。隨著每個階段的提升,投入的軟硬體設備都是一筆筆費用,當然,獲得的樂趣與回報也會相應增長,至於花費多少量力而為即可,無需走火入魔。
VR 說穿了,只是人類用來探索自我意識的便捷法門。元宇宙也好,虛擬實境也罷,就像郊遊,出行的目的應該是郊遊而不是研究交通工具。
後語
元宇宙目前還是個新概念,謹記終身學習的鐵則:不要因為簡單而忽略,不要因為困難而放棄,不要因為年輕而自卑,不要因為年長而自棄。如此,才能時時有新鮮,處處有驚奇。
千萬別把虛擬實境狹隘成只是玩遊戲,如果不是存在巨大的商業價值和未來潛力,也不會有那麼多大公司為之投資和佈局,你說是嗎??
(本文授權非營利轉載,請註明出處:CIO Taiwan)
正处于人生”建立期”的我在VR方面看来有好多事可以做~谢谢郭老师指明方向
脈絡清晰,由淺入深,見解獨到。從筆者這兩篇文就可預見,VR領域又要出現Excel視頻教程般的寶藏內容了